Autor(es): Scott Almes
Año: 2014
Editorial: Homoludicus (Devir)
Jugadores: 2-5
Duración: 45 min aprox
Dificultad: Baja-Media
Tipo de juego: Estrategia
JuanMa: ¡Nos encontramos ante un 4x en miniatura!
Subconsciente: Espera, espera, JuanMa ¿Un 4x qué es lo que es?
JuanMa: La definición 4x viene de eXploración, eXpand, eXploit, eXterminate. Es decir un juego con desarrollo de una civilización, exploración, batallas…. Al estilo Civilization, por ejemplo.
Subconsciente: A ver, a ver, yo me lo he pasado genial pero creo que te estás emocionando, si hemos jugado en menos de una hora, yo no he llegado ni a la segunda X..
JuanMa: Ouch, quizás tengas razón. Bueno, vale no es un 4x, pero hemos echado un buen rato….
En Pequeños Grandes Reinos nos hacemos cargo de una de las múltiples razas, con sus habilidades especiales y todo, que incluye esta pequeña gran caja. Al final de la partida la raza con mayor número de puntos será la raza vencedora.
Componentes
La verdad que en cuanto a componentes el juego viene muy completo, muchas razas y territorios, cantidad de minimeeples y todo en caja pequeña. Chapó
Mirad la ilustración del interior de la caja:


Cada tarjeta de mapa contiene diferentes tipos de territorios: Montaña, bosque, llanuras, ciudades, ruinas…
Cada raza tiene 5 habilidades mágicas distintas que se podrán ir consiguiendo a lo largo de la partida.

En madera tendremos los indicadores de recursos (magia=verde, comida=amarillo, ladrillo=marrón), los indicadores de nivel de torre y habilidades mágicas y los minimeeples que serán nuestros soldados.

Ah, y ese grandioso castillo es el token de jugador inicial de ronda…

Cuando dos soldados de distinta raza se encuentran en un mismo territorio habrá batalla….O no?
Aunque veamos un dado, nos vas a lanzarlo, no amigo. Vas a elegir qué resultado quieres…¿Cómo? A costa de gastar tus recursos así que mucho cuidado…. El perdedor dirá adiós a su meeple a no ser que ambos se hagan amigos sacando bandera blanca. La elección se hace en secreto y aquí vale todo tipo de conversaciones y convencimientos (¿veo puñaladas?)

En la tarjeta de selección de acciones cada jugador elige la acción que quiere hacer durante su turno, hasta que no se hayan elegido 5 de las 6 no se liberan las acciones ya elegidas. La torre representa una construcción que construyen los jugadores en conjunto y ofrece puntos de victoria.

Mecánica de juego
Cada jugador en su turno escoge una de las seis posibles acciones, el resto de jugadores pueden decidir hacer la misma acción o recolectar un material del tipo correspondiente en cada territorio en el que tengan un meeple. Esta es la forma de obtener materiales.
Las posibles acciones sin entrar en demasiado detalles son:
1. Mover un meeple a un territorio adyacente en la misma tarjeta de territorio en la que ya está.
2. Mover un meeple a un territorio adyacente en otro tarjeta diferente a la que está.
3. Construir la torre, pagando piedra.
4. Obtener el siguiente nivel de magia, pagando magia.
5. Incrementar la población, pagando comida.
6. Intercambiar un material por otro en la misma cantidad.
Cuando alguien construya el último nivel de la torre, llegue a su último nivel de magia o ponga su último meeple en juego se dispara el final de la partida. Se acaba la ronda y se suman los puntos por torre, magia y meeples en juego. Además cada ciudad controlada proporciona dos puntos de victoria. El jugador con más puntos gana la partida.
Opinión
No será un 4x (o sí) como nos indican en la caja pero sí deja buenas sensaciones en poco tiempo, quizás demasiado poco. Y esa es una de las pegas que le veo, no te da tiempo a hacer mucho. Haces unas cuantas elecciones y cuando te das cuenta, está llegando el final de la partida. Aunque eso tiene su parte buena, tienes tu pequeña dosis de estrategia y elecciones en un ratejo. Para cuando no tengas tiempo de echar algo más largo, pero quieras jugar a algo que te deja sensación de eurogame, tienes este Pequeños Grandes Reinos. Y si tienes la oportunidad de plantear una batalla donde convenzas a tu oponente que vas a sacar bandera blanca…ya tienes la tarde hecha 😛
Además cada raza da un toque muy distinto a cómo encarar la partida.
Lo peor, sin duda, es determinar la adyacencia entre terriotorios en algunos casos ya que los riscos y los ríos son bastante confusos.
Si crees que puede gustarte este Pequeños Grandes Reinos, no lo dudes píllatelo en Generación X