minientrada Homeland, El juego de mesa: Reseña

homeland_portada
Autor(es): Aaron Dill, John Kovaleski y Sean Sweigart
Año: 2015
Editorial: Gale Force Nine, LLC (Inglés)
Jugadores: 3-6
Duración:  90 min
Dificultad: Media-Baja
Tipo de juego: roles ocultos

Pocas veces podremos decir que un juego de mesa te incita a ver una serie. Mas bien será al contrario, aunque en mi caso ha sido así, hoy os voy a comentar como se juega a  Homeland, El juego de mesa. Por lo que puedo decir para los que os lo estáis preguntado: Se puede jugar perfectamente sin haber visto la serie y se disfruta igual. Y además no te cuenta ningún detalle sobre la serie.

En Homeland los jugadores serán agentes de la CIA que deberán ir resolviendo diferentes casos y neutralizar la amenaza terrorista. Pero claro, aquí nadie es lo que parece y entre los agentes tendremos a un terrorista infiltrado e incluso a algún que otro político al cual le interesa que se genere un poco de caos para luego arreglarlo todo con palabras vanas y vacías.

Cada turno se generan tantos ‘casos’ nuevos como jugadores haya en la partida. Estos casos están formados por una carta de trama y una de organización que marcarán la dificultad para resolverlo. Los casos irán avanzando en el tablero al final de cada turno hasta llegar a ‘Inminente’ momento en el que debe comprobarse si la amenaza estalla o si la CIA ha conseguido neutralizarla. Cada vez que se resuelve un caso, avanza el track de amenaza terrorista o el de control de la CIA. El objetivo por tanto del terrorista es llenar su track, lo que supondría una victoria automática para él. El resto de jugadores deben conseguir alcanzar la cima en el track de la CIA, momento en el cual, TODOS los jugadores (incluido el terrorista si no lo han cazado en una acusación que se realiza antes de la puntuación) se disputan la victoria por puntos.

Tablero de juego
Tablero de juego, donde se van desplegando los casos

Los casos se generan con una carta de organización (boca arriba) + una carta de trama (plot) boca abajo. De modo que los agentes conocen cierta información pero no toda. Al final la suma de la puntuación roja es la amenaza hay que igualar mediante cartas de inteligencia (con puntuación azul) para neutralizarla.

Cartas de trama y organización (casos)
Cartas de trama y organización (casos)

Cada jugador en su turno realizará una serie de acciones:

Obligatorias

  1. Asignarse como Lider de uno de los casos nuevos que han surgido.
  2. Añadir de forma oculta dos cartas de inteligencia a dos casos distintos, uno de los cuales al menos debe ser de otro Lider (Otro jugador).

Opcionales

  1. Descartar una carta de inteligencia para obtener los puntos de influencia indicados en la carta (tipo y cantidad).
  2. Contratar un asset (personajes especiales con habilidades), un militar o un agente.
  3. Colocar agentes o militares en los casos, lo cual dará pequeñas ventajas o modificaciones.
Cartas de Asset
Cartas de Asset

¿Como se hace la resolución de un caso?

A grandes rasgos: se da la vuelta a la carta de plot  y se comprueba la fuerza total de la amenaza. Se dan la vuelta a las cartas de Inteligencia añadidas al caso y se comprueba la suma total. Si la suma total roja es mayor, la amenaza se lleva a cabo y se avanza el track de terrorismo. Si la suma total azul es mayor se avanza el track de la CIA. El número de casillas que avanza viene marcado por el recuadro amarillo ‘impact’. El lider se llevará una serie de puntos o ventajas en caso de controlar la amenaza o un penalización en caso de no conseguirlo. Además cuando la amenaza explota, todos los jugadores reciben puntos políticos, que son los que le contarán al jugador político para la victoria. De modo que el político le interesa que se genere caos, pero no puede dejar que el terrorista gane…

Cartas de Inteligencia
Cartas de Inteligencia

Opinión

Con una mecánica de cartas, muy sencilla, han conseguido un juego que trasmite tensión (y caos) durante toda la partida. Además el juego tiene una duración muy ajustada de unos 90 minutos, al principio se van acumulando casos y la cosa fluye lenta tratando de conseguir ventaja y descubrir al terrorista antes del empujón final de casos.

Cierto es, que el juego es tremendamente caótico y es difícil controlar y saber si un caso va bien o mal. No es un juego que se pueda llevar un control estricto de nada. Pero y que importa, es divertido. Hay mecánicas como el envío de drones o militares a un caso, para acabar con él o comprobar su estado actual que te permiten algo de control.

También es un juego en el que creo que tiene una ventaja brutal el terrorista porque puede esperar el momento justo para asestar el golpe, y casi no haberse mostrado en absoluto hasta entonces, y que importa, es divertido. Hay que tener siempre en mente que alguien no esta esperando para darnos una puñalada.

Por tanto, un juego que recomiendo a grupos que le gusten los juegos de roles ocultos y traición. El juego está solo en inglés pero hay pocas cartas con texto de frases cortas.

Hemos probado este juego gracias a Generación X

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